автор МЭРИ ИНГЛИС

Вэнди выкинула четверку, и приземлилась на препятствие. Это было ее восьмое препятствие за последние четыре часа, и поэтому она, ни на мгновение не колеблясь, объявила: «Я использую свою свободную волю, чтобы отказаться от него».

Мы обе, ведущие эту игру, затаили дыхание.  Это было самое начало разработки семинара Трансформационной Игры, и Игровая группа все еще «утрясала» работу различных ее элементов.

По правилам Игры, Вэнди должна была сейчас вытащить карточку, с «божественной обратной связью» на то, как она использует свою свободную волю. Колода карт 'божественная обратная связь' содержит равнозначное количество карточек, говорящих в той или иной форме - "Правильно!" или "Нет, это действие было ошибочным". Игроки использовали свою свободную волю крайне охотно – более, чем когда-либо с начала проведения Игр – и добрая треть из карточек "Правильно!", причитающиеся Вэнди, для того, чтобы получить позитивную обратную связь на ее решение не принимать препятствие и боли в ее пути, уже ушли из колоды. Ее шансы на продолжение получения позитивной обратной связи быстро уменьшались.

Она вытащила карточку: "Все твои действия на Земле находятся в гармонии с Небесами" - прочитала она. "Бог на самом деле наслаждается, благословляя тебя".

Бог - или в терминах Игры – Генеральный Директор Игры, одновременно облегченно выдохнул в изумлении, Благословил Вэнди, и сделал мысленную заметку, что в будущем карточки божественной обратной связи нужно возвращать в колоду, чтобы все игроки имели равные шансы на получение положительной или отрицательной обратной связи на использование ими свободной воли.

Игра продолжалась, и вопреки всему, Вэнди продолжала получать положительную обратную связь каждый раз, когда она отказывалась принять препятствие на своем пути. Совпадение? Те из нас, кто работал с Игрой, думали, что нет. Часть намерения Вэнди на эту Игру была испытать милость Бога в своей жизни…, и казалось, что именно ее она и получала, весьма возможно, что не так, как она ожидала. 'Жизнь' посылала ей вызов за вызовом гораздо чаще, чем радостного и наполненного светом опыта. Но она узнавала о милости на глубочайшем уровне, открывая для себя, что она не должна быть жертвой обстоятельств и, то, что она также ответственна за создание качества милости в своем опыте. То, как она действовала, исходя из «Бога внутри ее», порождало отклики «Бога снаружи».

И вновь и вновь ведущие Игры наблюдали похожие ситуации. Кажется, что игроки притягивают к себе именно те ситуации и события, которые им нужны для реализации заявленных в Игре целей  - целей, которые были разработаны и прояснены в деталях перед фактическим началом игры. Статистик, который как-то раз играл в Игру, заметил, что разница между особыми комбинациями карточек, вытягиваемыми игроками, или их опытом, который они получили, феноменальна.

Трансформационная Игра – это настольная игра, созданная Джой Дрейк  в Духовной Общине Финдхорн. Ее работа над ней началась в начале семидесятых. «Я хотела воссоздать  опыт Финдхорна таким образом, чтобы позволить людям получить уроки и понимания, которые дает эта среда без необходимости приезжать и жить здесь в течении трех лет» - говорит она. «Это был опыт квинтэссенции сущности образовательного процесса, который начинает происходить, когда мы рассматриваем всю свою жизнь как  арену обучения.

По мере того, как Джой начала исследовать, как можно это сделать, на нее в это время оказывали влияние множества других игр и подходов. Одной из них была настольная игра «Инициация», изобретенная Дэвидом Спенглером. В этой игре игроки приходили к просветлению посредством своего рода «змей и лестниц», где квадраты «плохой кармы» посылали вас назад, в то время как квадраты «хорошей кармы» двигали вас вперед.

Что происходило бы, задавалась вопросом Джой, если люди должны были иметь дело с особыми примерами поведения или отношения, которые либо двигают их вверх, или тормозят их на пути к целостности? Она начала углубляться в свой собственный опыт и в опыт своих друзей – и таким образом возникли две главные колоды в игре, колоды Прозрений и Препятствий. Постепенно, используя богатые ресурсы мыслей и жизней людей, все многообразие аспектов, составляющих паттерн и узор человеческой жизни, начали включаться в Игру - чудеса, благословения, боль, цель, прозрения, темная ночь души, интуиция, ангелы, вызовы, препятствия, свободная воля, и накопления 'формы' или материального владения.

Другие 'уровни' опыта создавались так, чтобы люди могли исследовать их отношения к особым областям их жизней. Возникла структура, где игроки могли 'родиться' в жизнь, и расти через физические, эмоциональные, ментальные уровни, затем в более 'высокие' уровни интуиции, любви, единства, и до уровня просветления.

И хотя игроки перемещали их 'личности' от квадрата к квадрату, бросая кубик, они ни в коем случае не были пассивными участниками процесса. Многие квадраты требовали, чтобы они проявляли инициативу и воображение, делились на очень личном уровне и делали их собственный выбор и принимали решения. Игра, обеспечивала определенные параметры, в пределах которых игроки могли создать их собственный опыт,

Также в Игру были включены Ангелы. Была создана 'Колода ангелов', содержащая 52 качества, таких как Сострадание, Могущество, Грация, Свет, Трансформация, Умение сдаться и Исцеление. Перед игрой, и после прояснения их личных целей, игроки вытягивали одну из этих карточек как вдохновляющее качество для работы во всей своей Игре.

Хотя первоначальная идея Игры исходила от Джой, она быстро заметила, что множество людей вовлеклось в ее развитие и усовершенствование.

Необязательно все делали это сознательно. "Я услышала людей, говорящих о замечательных вещах, или о трудностях, которые случались в их жизнях, и мчалась домой, чтобы написать карточку Прозрения или Препятствия" говорит она. "Или, я читала стихотворение, или испытывала что-то в ведомой медитации, и это давало мне идею для другой карточки Прозрения".

Но разработка Игры также включала много часов игры с 'Игровыми приверженцами' на вручную созданных Игровых досках, интенсивные мозговые штурмы и сеансы обратной связи, и долгие философские обсуждения природы боли, творческого потенциала, Бога, духовности, индивидуальности, цельности, того, как работает мир, и множество других подобных тем.

Игра – это приблизительно трехдневный опыт, с пятью игроками и двумя ведущими, взявшими на себя роль G.O.D. (Игровой Генеральный Директор). Ее целью является воссоздание в миниатюре путешествие души в жизни, обеспечивая контекст, в котором люди могут видеть их жизни в более широкой перспективе, и смотреть на и оценивать значение их особых паттернов, отношений и ответов на жизнь. Она предлагает людям возможность входить в контакт со вдохновляющими энергиями и позволять им проникнуть в их жизни, рисковать в безопасном окружении, разрушить созданные стереотипы и попробовать новые реакции и поведения - и получить обратную связь на это от Игры и от других вовлеченных людей.

Например, один из способов, работы с интуицией в Игре – это то, что известно как монета 'Интуитивной Вспышки'. В любой момент игрок может иметь и проверять интуитивную вспышку, о том, что им, или другим членом группы, или группой в целом должно быть предпринято некое особенное действие.